Nuestro top 10 de experiencias reales para gamificar tu aula y tu escuela

Hace algunas semanas lanzamos en twitter un reto para construir en equipo con nuestra comunidad, un listado con experiencias reales de gamificación en el aula. En esta píldora de inspiración encontrarás el listado completo de propuestas, así como una selección de las 10 destacadas por nuestro equipo.
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Índice de contenidos

¿Qué tienen en común los proyectos de gamificación exitosos?

El último #RetoEscuela21 sobre #gamificación ha llenado durante semanas nuestro timeline de twitter con propuestas originales, motivadoras y de gran calidad, gracias a las aportaciones de nuestro «claustro virtual». 

A todas y todos los que participasteis en el reto, os damos las GRACIAS con mayúsculas porque habéis contribuido a crear una nueva píldora de inspiración que vale su peso en oro.

De entre la larga lista de propuestas, hemos querido destacar nuestro top diez. Nuestra selección se ha basado en analizar y valorar cada proyecto presentado en los siguientes seis ámbitos:

Criterio 1. Originalidad del proyecto

Valoramos la originalidad de los proyectos y la creatividad de los docentes a la hora de diseñarlos.

Criterio 2: Desarrollo de competencias

Valoramos que los objetivos de los proyectos sean claros y compartidos. Estos objetivos de aprendizaje enlazarán con las competencias a desarrollar por el alumnado dependiendo de su etapa educativa.

Criterio 3: Documentación del proyecto

Valoramos que el proyecto esté pedagógicamente bien documentado para que otros docentes puedan ser capaces de adaptarlo y ponerlo en práctica en su propio contexto educativo.

Criterio 4: Contextualización del proyecto

Valoramos que el proyecto enlace con aspectos de la vida real, que proponga actividades más allá de lo virtual, que traspase las paredes del aula y que implique un contacto con la realidad más cercana al alumnado.

Criterio 5: Narrativa del proyecto

La narrativa del proyecto genera la ambientación necesaria para comenzar la aventura con altas dosis de motivación.

El diseño de personajes es una parte importante de la narrativa. Lo que estos personajes buscan o deben lograr se convierte en el viaje del héroe en el que se embarca nuestro alumnado.

En la medida en la que consigamos que nuestro alumnado se ponga en la piel de nuestros personajes, habremos conseguido nuestro objetivo de engancharles con la dinámica.

Criterio 6: Elementos de gamificación

Los puntos, vidas, insignias, misiones, niveles… son los pilares de las dinámicas gamificadas. El cómo el proyecto incorpora e integra estos elementos con su narrativa y sus diferentes experiencias y actividades es vital para mantener enganchados a los jugadores a lo largo de la experiencia.

Nuestro top 10 de proyectos de gamificación en el aula

1 «Alianza Tierra-Koi» de @soyjujo-juanjo

Alianza Tierra-Koi es un proyecto anual gamificado para trabajar los ODS (Objetivos de Desarrollo Sostenible) en distintos niveles educativos con una narrativa común y pruebas gamificadas de distintas asignaturas, entre ellas, matemáticas, lengua, inglés y ciencias sociales.

El propósito del proyecto es empoderar al alumnado, convirtiéndole en agente de cambio y ciudadano defensor del planeta, consciente de las injusticias sociales y medioambientales.

El proyecto tiene un perfil dedicado en twitter desde donde se retuitea la puesta en práctica que hacen de la experiencia otros docentes.

También puedes echar un vistazo al genial.ly del proyecto.

Proyecto "Alianza Tierra-Koi"

2 «My class game» de @juantoman

Nuestro segundo proyecto en la lista se sale un poco de la norma de proyectos de gamificación. Y es que esta propuesta va más allá.

MyClassGame es una plataforma web que pretende ayudar a cualquier docente a quitarse el miedo de las nuevas metodologías. La idea es que los docentes puedan crear Proyectos Cooperativos Gamificados a través de la plataforma y de esa forma gestionar todos los datos relevantes para tener un seguimiento de cada tarea que realizan los alumnos.

@MyClassGame es un proyecto Open Source con licencia GPLv3, para que cualquier persona pueda cooperar en su desarrollo y pueda utilizar la idea para seguir implementándola según sus necesidades. 

La plataforma está en continuo desarrollo y sus creadores están abiertos a cualquier idea y sugerencia de mejora.

Link de acceso a la plataforma de Myclassgame.

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Entrevista a Juan Torres, creador de @MyClassGame

Nuestro top 10 de experiencias reales para gamificar tu aula y tu escuela

3 «Los goonies» de @BeatrizCerdan

«Los goonies» es un proyecto englobado en una gamificación anual donde se trabaja de forma cooperativa y mediante el modelo flipped classroom.

El objetivo es motivar al alumnado de cuarto de primaria a superar retos relacionados con el curriculum y adquirir las competencias básicas. El proyecto mezcla contenidos de lengua, mates y ciencias como base sobre la que giran otros contenidos y objetivos.

Otros aspectos a destacar de esta propuesta son la riqueza y variedad de herramientas y estrategias de evaluación, el uso creativo de recompensas tanto individuales como grupales y su integración con una gran cantidad de herramientas tecnológicas y plataformas como imovie, camtasia, touchcast, google forms o Plickers para la creación de los retos.

Si quieres poner en práctica esta experiencia en tu aula tienes la información completa en la página web del proyecto.

PD: En la web encontraréis un vídeo de Jeff Cohen («Gordi» en la película de los goonies) en el que felicita a los alumnos por el trabajo realizado en el proyecto. ¡Qué nivel! Enlace al vídeo.

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Trailer del proyecto "Los goonies"

4 «Los caminantes verdes» de @AntonioRodriBae

Los caminantes verdes es un proyecto que relaciona distintas áreas curriculares, programas y planes educativos implicando, durante todo el curso escolar, a la Comunidad Educativa y a agentes externos al Colegio Arboleda de Sevilla.

La propuesta contempla 2 pilares básicos:

  • La creación y fomento de hábitos saludables individuales. A través de las diferentes propuestas didácticas, se pretende que el alumnado adquiera hábitos saludables, de forma individual. También se persigue que se conviertan en ciudadanos activos, que ayuden a mejorar los hábitos saludables de su familia y de su entorno.
  • La creación de entornos saludables, sostenibles y solidarios. Se pretende que el alumnado se convierta en agente de cambio de su entorno, haciendo que se creen y mantengan zonas verdes dentro y fuera del centro, organizando campañas solidarias como las de donación de alimentos saludables o de sangre, además de recaudar fondos para ONGs que realizan una gran labor en distintas partes del mundo como Save the Children, Madre Coraje o la Asociación Española contra el Cáncer de Mama.

El proyecto dispone de una página web con información completísima para poder ponerlo en práctica y adaptarlo a cada realidad educativa.

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Vídeo del proyecto gamificado "Los caminantes verdes"

5 «Palmanova» de @martam_go

Palmanova es un juego que pone a prueba los conocimientos del alumnado de segundo curso de Educación Secundaria Obligatoria sobre hechos históricos pertenecientes a la Edad Moderna, mientras conquistan poco a poco la ciudad amurallada de Palmanova.

El juego incluye hechos y personajes históricos, enigmas, arte, descifre de códigos y mucho más en dos sesiones de una hora de duración cada una.

La primera sesión se destina a la explicación del juego, sus reglas y a la realización de un cuestionario inicial por parte del alumnado.

La segunda sesión se dedica a jugar, con los docentes asumiendo el papel de Game Master, teniendo que llevar a cabo funciones específicas, mediante diferentes estrategias y en diferentes momentos, tanto antes como durante el desarrollo del juego.

El proyecto está muy bien documentado para poder llevarlo a la práctica en el aula. Toda la información en la página web de Palmanova.

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Teaser del proyecto gamificado "Palmanova"

6 «El mundo mágico de Harry Potter» de @janotajunto

«El mundo mágico de Harry Potter» es un proyecto para sumergir un aula de primaria en el universo de Harry Potter.

Destacamos la puesta en escena, narrativa, originalidad y cantidad de materiales descargables, personalizados y ambientados en el universo de Harry Potter, que cubren desde el trabajo cooperativo, estrategias de evaluación, retos, programaciones semanales, diarias o anuales…

En el genial.ly de la experiencia encontraréis todo lo necesario para llevarla al aula:

7 «Lecturas por sonrisas» de @Elfonsdelmar

El proyecto consiste en intercambiar lecturas por cofres solidarios.

El alumnado, por cada libro leído, consigue una llave para el proyecto. Las llaves de todos los centros participantes se van sumando y al llegar a la cantidad estipulada, estas llaves servirán para abrir los cofres solidarios que enviamos a asociaciones y centros educativos con necesidades.

Los cofres solidarios están patrocinados por Ampas, ayuntamientos y empresas y están compuestos por libros de lectura, materiales de aula o similares dependiendo de las demandas del centro receptor.

Toda la información en el genial.ly del proyecto. Abajo podéis ver también el vídeo resumen del proyecto.

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Proyecto "Lecturas por Sonrisas"

8 «Monster Quiz: the board game» de @jlcastano

Un juego que combina el entorno digital y el físico de una forma divertida y motivadora, consiguiendo que el alumnado permanezca motivado y centrado en la actividad.

“Monster Quiz: the board game” combina la utilización de la aplicación SMART Notebook con un gran tablero de juego de 3×2 metros. El juego se traslada del tablero a la pizarra digital y viceversa de manera continuada.

El objetivo de los participantes es conseguir las 9 tarjetas de los monstruos que aparecen en el juego. Para ello, cada vez que un participante cae en la casilla “Monstruo”, comienza una partida en la pizarra digital de Monster Quiz, de tal modo que el participante que quede en primer lugar, conseguirá la tarjeta del monstruo que aparece en esa casilla.

Durante el juego, además, los participantes realizarán competiciones de preguntas entre ellos para ganar huevos de monstruo, que luego utilizarán en la partida.

El juego está pensado para poder ser usado en todas las asignaturas, de forma aislada o conjunta, partiendo siempre de la idea de que será el alumnado el que se encargue de la producción de las preguntas y actividades que hacen falta para poder jugar con este juego.

Toda la información para poner en práctica la experiencia en la página web de Monster Quiz: the board game.

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"Monster Quiz" explicado por sus protagonistas

9 «Las gemas del infinito están en nuestra clase» de @Profe_RamonRG

Un proyecto «distinto» para trabajar en la tutoría de aula, hábitos, valores y propósitos personales.

El proyecto tiene por principal objetivo fomentar los valores de convivencia, respeto y tolerancia, acercarles un poco más a la cultura del esfuerzo y la constancia, así como el respeto del medio ambiente, el cuidado del espacio y zonas comunes que compartimos cada día.

Cada grupo custodiará con honor una gema del infinito durante dos semanas. Y su misión no será únicamente custodiar dicha gema, sino que deberán ser dignos de ella, protegiendo los valores que la gema represente y poniéndolos de manifiesto en diferentes actividades y presentaciones al resto de compañeros mientras dure su custodia.

Si cumplen con su misión durante las dos semanas, podrán quedarse con la gema en propiedad e ir a por la siguiente hasta conseguirlas todas.

Más información en la página web del proyecto.

10 «Los juegos del hambre» de @leonidasarjona

«Los juegos del hambre» es la propuesta de José Arjona Pérez (@leonidasarjona), un proyecto fantástico para gamificar la formación docente en el área de educación física de una forma práctica y muy motivadora.

La dinámica se estructura en una serie de fases que hacen referencia a momentos de la saga cinematográfica: cosecha de tributos, entrenamientos y búsqueda de patrocinadores, desfile de tributos…

Podéis encontrar toda la información relativa al proyecto aquí.

Proyecto de "Los juegos del hambre"

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La Lista completa de proyectos de gamificación en el aula

En la siguiente lista os compartimos todos los proyectos que hemos podido recopilar de los compartidos en el hilo #Retosescuela21 sobre #gamificación.

Junto al título del proyecto indicamos el alias en twitter de su autor/a o coautor/a. Cada entrada en la lista está enlazada al tuit o hilo de twitter donde se explica el proyecto y se comparten materiales de apoyo para trabajarlo en el aula.

El hilo aún sigue muy vivo, con profes incorporando más propuestas y proyectos todas las semanas.

Muchísimas gracias a todas y todos por ayudarnos a crear esta lista de valor incalculable. A los que no pudisteis participar, os invitamos a seguir a escuela21 en twitter y a tomar parte en el próximo reto mensual.

¡Esperamos vuestras contribuciones!

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