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«Quest to Learn», un proyecto para gamificar la escuela

"Quest to Learn" es una escuela pública de Nueva York para estudiantes de 11 a 18 años con una filosofía educativa innovadora desarrollada por los mejores educadores y teóricos de juegos en "The Institute of Play".
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Índice de contenidos

En las escuelas21 el juego no está reñido con el aprendizaje a ninguna edad. Más bien se trata de una parte fundamental en la emocionante experiencia de aprender.

Jugar es crear sombras y personajes tras una sábana iluminada o construir una historia con códigos QR descubriendo tesoros invisibles en nuestra propia aula.

El juego está más que en el centro del aprendizaje, está en el centro de la vida, y en los últimos años las posibilidades de la tecnología lo han catapultado hasta dimensiones inimaginables.

Los videojuegos como caldo de cultivo del pensamiento científico

En el año 2010, Jane McGonigal publicó Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World. El título lo dice todo. Convencida del poder del juego y de la explosión de sus virtudes por la tecnología, McGonigal lleva años desarrollando alternativas para transformar el mundo apoyándose en la participación, la creatividad y la interacción de los videojuegos.

En 2011, en colaboración con las universidades de Stanford, Berkeley, Pennsylvania y Ohio desarrolló Superbetter. Una aplicación donde los jugadores marcan sus propias metas para alcanzar la felicidad y llevar una vida más saludable.

Ayudándose con pasos sencillos, ejercicios prácticos, niveles, puntos e insignias, jugar se convierte en la mejor forma de lograr tu propia autorrealización; dejándote ser quién eres, pero planeando tu propia estrategia a través del juego. Basado en las últimas investigaciones sobre salud física y bienestar psicológico, Superbetter es un videojuego de adicción saludable.

Tom Chatfield es un reconocido autor y analista digital. En 2010 publicó Fun Inc. Why Games Are the 21st Century’s Most Serious Business. Desde entonces sus ideas acerca de cómo los videojuegos estimulan el cerebro humano han cosechado una gran difusión. Para Tom, los videojuegos:

  • Miden el desarrollo, la experiencia, la energía o la sabiduría con sistemas de barras o de puntos sencillos, fáciles de comprender y controlar.
  • Proponen logros de distinta graduación, puedes conseguir pocos puntos o muchos dependiendo de cada actividad, tú eliges.
  • Siempre recompensan cada esfuerzo, por pequeño que sea y lo hacen de forma instantánea.
  • Aportan retroalimentación constante, rápida y clara en el desarrollo, permitiendo fallar y continuar desde el error.
  • Retan, aportan desafíos, algo que entusiasma al cerebro adolescente.
  • Informan de los momentos en los que es más necesario centrar la atención, avisando al jugador con objeto de obtener el máximo rendimiento.
  • Conectan con los compañeros y cada vez, con mayor frecuencia, se basan en tareas cooperativas o actividades sociales que deben ocurrir en la realidad para que tengan repercusión en la pantalla.

Los videojuegos ejercitan de un modo lúdico actividades dispares que precisan de concentración, creatividad y resolución de problemas.

En 2012, los investigadores Constance Steinkuehler y Sean Duncan analizaron la actividad cognitiva desarrollada a lo largo de una partida estándar del famoso videojuego World of Warcraft. Lo hicieron analizando las dinámicas lúdicas ilustradas en los foros por más de dos mil personas. Los resultados del estudio, citando a sus autores, demostraron que «Videogames are becoming the new hotbed of scientific thinking for kids today», algo así como que los videojuegos son el nuevo caldo de cultivo del pensamiento científico para los niños de hoy.

"Quest to Learn", un proyecto para gamificar la escuela

Cómo gamificar la escuela: la experiencia del proyecto Quest to Learn

Quest to Learn es una escuela pública para niños 11 a 18 años con una filosofía educativa innovadora desarrollada por los mejores educadores y teóricos de juegos en The Institute of Play, con fondos de The MacArthur Foundation.

El plan de estudios en las escuelas de Quest to Learn empodera estudiantes a convertirse en solucionadores activos de problemas e innovadores en el siglo XXI. Los profesores diseñan oportunidades para que los estudiantes desarrollen habilidades, como el pensamiento sistémico, el pensamiento de diseño, y habilidades socioemocionales:

  • Como pensadores de sistemas, los estudiantes identifican partes y relaciones dentro de sistemas y descubren patrones.
  • Como diseñadores, los estudiantes intercambian ideas, prototipan, prueban e iteran ideas y soluciones a los desafíos.
  • Como miembros de la comunidad y ciudadanos, los estudiantes trabajan en la escucha, comunican, colaboran, lideran y median.

 

Fuente: https://www.q2l.org/

“Estábamos respondiendo a una necesidad que vimos… los jóvenes se estaban desvinculando de la escuela”

Una pedagogía basada en los 7 principios del aprendizaje basado en el juego

El modelo de Quest to Learn se basa en los 7 principios del aprendizaje basado en el juego:

  • Todos son participantes. Existe una cultura y práctica compartida donde todos contribuyen. Esto a menudo significa que diferentes estudiantes contribuyen con diferentes tipos de experiencia.
  • Desafio. El desafío es constante. Una «necesidad de saber» desafía a los estudiantes a resolver un problema cuyos recursos se han colocado fuera de su alcance.
  • El aprendizaje sucede haciendo. El aprendizaje es activo y experiencial. Los estudiantes aprenden proponiendo, probando, jugando y validando teorías sobre el mundo.
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Todo el mundo es un participante / Rebecca Grodner
  • La retroalimentación es inmediata y continua. Los estudiantes reciben retroalimentación continua sobre su progreso, aprendizaje y objetivos de evaluación.
  • El fracaso se reformula como «iteración». Existen oportunidades para que los estudiantes y los profesores aprendan a través del fracaso. Todas las experiencias de aprendizaje deben incluir un proceso de prueba e iteración.
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El fracaso se reformula como iteración / Rachelle Vallon
  • Todo está interconectado Los estudiantes pueden compartir su trabajo, habilidad y conocimiento con otros a través de redes, grupos y comunidades.
  • Se siente como jugar. Las experiencias de aprendizaje son atractivas, centradas en el estudiante y organizadas para apoyar la investigación y la creatividad.
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El aprendizaje sucede haciendo

El plan de estudios de Quest to Learn

El aprendizaje basado en el juego toma una variedad de formas en Quest to Learn.

Por ejemplo, en Biología de noveno grado, los estudiantes pasan el año como trabajadores en una empresa ficticia de biotecnología, y su trabajo es clonar dinosaurios y crear ecosistemas estables para ellos. Al asumir el papel de científicos biotecnológicos, los estudiantes aprenden sobre genética, biología y ecología.

Los alumnos de sexto y séptimo grado utilizan Dr. Smallz, donde desempeñan el papel de diseñadores, científicos, médicos y detectives mientras exploran la biología celular y el cuerpo humano. Y los estudiantes de noveno grado usan Storyweavers, un juego de rol de narración colaborativa

Estos juegos no solo involucran a los estudiantes en el proceso de aprendizaje, sino que también permiten a los maestros evaluar a los estudiantes en tiempo real y proporcionar comentarios sobre las experiencias de aprendizaje de inmediato.

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La retroalimentación es inmediata y continua / C. Ross Flatt

En el horario de clases de la escuela Quest to Learn de Nueva York no hay «mates», lengua, «cono» o «reli»… Es más común encontrar tiempo dedicado para «Bienestar», «El modo en que funcionan las cosas» (conocida como Ciencias en otras escuelas), «Mundos codificados» (conocida como Matemáticas en otras escuelas) y otros módulos más emocionantes, como por ejemplo:

Home Base

Un momento al principio y al final de cada día en el que los niños repasan su avatar y su hoja de ruta con un profesor para compartir sus logros y necesidades. Se organizan en equipos de diez donde se cuidan y se asesoran unos a otros.

Misiones de descubrimiento

Tienen una duración de unas diez semanas. Durante este tiempo, se trabaja el contenido curricular de varias áreas en un solo proyecto, que está diseñado prestando una atención muy especial al juego y a la tecnología.

Las actividades se dividen en niveles, se ganan puntos (calificaciones) e insignias, se pueden elegir distintos caminos narrativos y la dificultad aumenta paso a paso, como en la investigación de Jonathan en «Detectives privados en la antigua Grecia y Esparta».

Aquí podéis encontrar un ejemplo muy completo de un paquete de misiones del Dr.Smallz de 13 semanas de duración.

Detectives privados en la Antigüa Grecia. Fuente: https://www.q2l.org/

Bienestar

Un enfoque holístico de la salud que involucra educación física y deportes en el gimnasio tres veces por semana, y trabajo en el aula dos veces por semana enfocado en temas que incluyen nutrición y salud social y emocional.

Anexo de Misiones

Un tiempo centrado en las áreas de lengua y matemáticas con objeto de hacer frente a los retos más difíciles de cada misión. También sirve para que los profesores se adapten a las necesidades de aquellos equipos que necesitan atención especial. Tienen lugar a lo largo de tres horas a la semana.

Misiones especiales

Los estudiantes deciden qué contenidos trabajan durante una hora al día. También pueden hacer presentaciones a los compañeros, o diseñar una actividad sobre el tema que elijan.

Los preferidos en el curso de Jonathan han sido los de «Lego y robótica», el «Club anime de lectura», la «Liga de las civilizaciones» o el modelo de conferencia «Spoken Word».

«Boss Level», nivel final o «nivel de monstruo»

Se extiende a lo largo de dos semanas, normalmente al final de cada trimestre.

En este tiempo los alumnos trabajan en un proyecto por equipos para demostrar el dominio de las competencias desarrolladas en cada misión, pero con un nivel de dificultad mayor.

En un «Boss Level», se aprende siguiendo un riguroso proceso de investigación, construcción de teoría, hipótesis, prototipado, evaluación continua y presentación final, con asesoramiento entre alumnos y profesores.

Son muy importantes los avatares de los alumnos, el seguimiento de los roles como escritores, diseñadores, ingenieros, etnógrafos, productores o detectives privados y la presentación final.

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El desafío en "Quest to Learn" es constante / Alicia Iannucci

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Los XPods o cursos opcionales

En la escuela Quest to learn, cada misión especial, Boos Level o XPods se basa en la metodología del aprendizaje basado en proyectos, al que se suman los principios lúdicos del juego y el potencial creativo de la tecnología.

Los XPods son cursos optativos creados entorno a temáticas que apasionan o interesan a los profesores. Cambian de curso en curso y en ellos se invita a profesionales externos a la escuela para que compartan las misiones junto a profesores y alumnos.

Permiten tamaños de clase menores porqué todos los profesores dan sus clases al mismo tiempo.

Esta estructura también permite a los profesores coenseñar a un grupo con mayor número de alumnos.

Lo XPods suelen durar entorno a seis semanas.

Algunas clases optativas de ejemplo son:

  • El curso de Masterchef de Mr.Smiley pretende que los estudiantes elaboren un menú para la escuela basado en la agricultura de la zona. Para lograrlo, en primer lugar vienen los alimentos y tomar las decisiones más acertadas sobre qué productos deben usar en cada época del año. Durante las últimas dos semanas, los alumnos se encargarán de los menús para todo el colegio, calculando los gastos y aplicando contenidos de mantemáticas y ciencias naturales.
  • El curso The Wireless Imagination, de Mrs. Shapiro, anima a crear un programa de radio. Pero lo primero que necesitarán es una antena. Así que los participantes aprenderán cómo funciona la electricidad, construirán su propia estación pirata y la pondrán en funcionamiento para grabar y difundir sus programas y podcasts.
  • El curso de Dungeons and Dragons de Mr. Chau trata sobre el cálculo de probabilidades y el diseño de escenarios narrativos. Por supuesto, también sobre mazmorras y dragones, pero son solo una tapadera.

El laboratorio de misiones: codiseñando un plan de estudios gamificado

Mission Lab es un espacio de aprendizaje cooperativo para los maestros, un lugar donde pueden colaborar entre sí para crear currículos usando los siete principios del aprendizaje basado en el juego.

Además, en Mission Lab los profesores tienen la oportunidad de trabajar con diseñadores de juegos de The Institute of Play .

Mission Lab reúne a diseñadores de juegos, especialistas en currículos y maestros para colaborar en el diseño, desarrollo, prueba, refinamiento y empaque de currículos y materiales de aprendizaje similares a juegos, incluidos materiales de desarrollo profesional, para usar en el salón de clases y otros contextos.

Fuente: https://www.q2l.org/

Sobre el «Instituto del Juego»

Institute of Play fue un estudio de diseño sin fines de lucro fundado en 2007 por un grupo de diseñadores de juegos en la ciudad de Nueva York.

Un equipo interdisciplinario de diseñadores, estrategas y profesionales del aprendizaje, Institute of Play creó experiencias de aprendizaje arraigadas en los principios del diseño de juegos.

El trabajo de investigación y diseño del Instituto ha sido ampliamente presentado como un enfoque innovador y accesible para transformar la educación a través del juego.

El Institute of Play cerró en 2019 pero puedes acceder a su catálogo de recursos gratuitos aquí.

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