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Cómo conectar el aula con el mundo: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) en el High Tech High de San Diego

En esta escuela21 hace unos años que decidieron reiniciar su proyecto para rediseñar su escenario de aprendizaje. Como si de un modelo escuela start-up se tratase, pivotaron sobre el modelo de aprendizaje basado en proyectos y se hicieron su propio Control+Alt+Suprimir.
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Cómo conectar el aula con el mundo: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) en el High Tech High de San Diego

Índice de contenidos

Proyectando sueños para transformar realidades en San Diego

Al visitar el instituto High Tech High de San Diego no sabrás con seguridad si te encuentras en una escuela o quizás, te has equivocado y te has colado en Silicon Valley.

Encontrar a algún profesor para que te acompañe te resultará una tarea difícil, todos están embarcados en algún proyecto asesorando a sus estudiantes. Más que un profesor, serán los propios alumnos los que te cuenten a qué se dedican, ya que mucho de su trabajo lo deciden ellos mismos con arreglo a sus intereses.

Sin embargo, por muchas explicaciones que recibas, no sé si saldrás de tu asombro al averiguar, por ejemplo, para qué sirve el robot que se mueve sobre cuatro ruedas y que, con aire divertido y patoso, sigue una línea amarilla pintada en el suelo arrastrando un manojo de troncos de madera.

Imagino que no te resultaría difícil quedarte mirando sin pestañear, delante de un gran mural lleno de códigos QR, ilustraciones plásticas, fotocopias de vídeos de youtube y algunas tabletas y textos, sobre el que trabajan varios grupos de alumnos. Todo obedece a algún orden que no comprendes.


En el High Tech High el clásico estrés de la época de exámenes y evaluaciones es sustituido por la celebración del aprendizaje mediante la organización de ferias en las que el alumnado expone sus productos

Cómo conectar el aula con el mundo: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) en el High Tech High de San Diego

Un modelo de escuela start-up

El desorganizado material -u organizado, quién sabe- luce imponente bajo un rótulo de grandes letras que dice “Transmedia magazine”.

Palabras como Twitter y massmedia se cruzan en el diálogo con imágenes de mangos, plátanos, fresas, semillas y verdes campos de cultivo. Un periodista de un conocido periódico local les ayuda en el proceso. Está montando una publicación para informar a los ciudadanos de San Diego acerca de una nueva alternativa de agricultura ecológica de la zona. Leo que se trata de una iniciativa social, trabajan con un proceso para buscar soluciones creativas guiados por la metodología del Pensamiento de Diseño.

En esta escuela21 hace unos años que decidieron reiniciar su proyecto para rediseñar su escenario de aprendizaje. Como si de un modelo escuela start-up se tratase, pivotaron sobre el modelo de aprendizaje basado en proyectos y se hicieron su propio Control+Alt+Suprimir.

En otra clase, distintos grupos de niños construyen prototipos de cartón. Todos los prototipos son diferentes y sin embargo, a primera vista, parece que se trata de puentes.

En mitad de tanta construcción, dos niñas entran en la clase cargando lo mejor que pueden con dos pesas de cincuenta kilos cada una. Las pesas son redondas y delgadas, recuerdan a los grandes donuts metálicos que levantan los forzudos de gimnasio.

Las dos porteadoras forman parte de uno de los grupos que ha construido una alargada maqueta de cartón que se alza suspendida entre dos mesas. El puente parece firme a los ojos del niño que se afana con los últimos retoques tumbado en el suelo bajo el modelo. Sin embargo, no está tan seguro como para quedarse mirando mientras depositan las pesas sobre la construcción.

El puente ha sido bautizado a boli como “prototipe number 3”.

Con mucho cuidado, las dos alumnas colocan los cien kilos sobre su modelo. Primero una pesa, suspense. Luego otra. Éste resiste un segundo, dos, tres… Comienza a instalarse una sonrisa en las expectantes caras del equipo, cuando a los cinco segundos, el puente cae aplastado sobre una colchoneta.

El bueno tendrá que ser el “prototipe number 4”. El profesor aplaude y el grupo se afana por recoger los pedazos de su puente. Cada cual mira con curiosidad los restos del desastre, ¡como si los pedazos de cartón pudieran hablar! Más tarde, devuelven la atención a sus planes iniciales ¿Qué habrá podido fallar?

En esta escuela21 hace unos años que decidieron reiniciar su proyecto para rediseñar su escenario de aprendizaje. Como si de un modelo escuela start-up se tratase, pivotaron sobre el modelo de aprendizaje basado en proyectos y se hicieron su propio Control+Alt+Suprimir.

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High Tech High San Diego
Estos proyectos son ejemplos del trabajo que se realiza en todas las Escuelas High Tech High. Los profesores pueden utilizar esto para mostrar lo que han hecho con sus alumnos y obtener ideas de otros profesores. Los estudiantes pueden mostrar a sus padres y amigos el trabajo que han realizado, y la comunidad puede ver cómo el aprendizaje basado en proyectos permite que los estudiantes hagan y aprendan. Fuente Página web High Tech High

Conectando contenido, personas y realidad

De un lado a otro de la escuela puede verse a alumnos y profesores creando y compartiendo trabajo por igual. Si no fuera por la diferencia de edad, sería imposible adivinar quién es quién. Atendiendo solo a su comportamiento es imposible distinguirles. Todos se muestran igual de motivados y activos en el desarrollo de los proyectos.

El proyecto del instituto High Tech High se ha extendido a otras once escuelas en Estados Unidos. Los resultados hablan por sí solos. Gracias a este modelo, el cien por cien de sus alumnos logran superar los estudios de educación secundaria postobligatoria.

Éste es un dato muy positivo, sin embargo, lo es aún más cuando se observa con detenimiento. De todo ellos, el cuarenta por ciento pertenecen a las clases sociales más desfavorecidas de la zona. Para muchas familias, estos alumnos forman parte de la primera generación que logra completar con éxito los estudios necesarios para ingresar en la Universidad.

El equipo directivo y el profesorado están convencidos de tres premisas clave que guían gran parte de sus decisiones sobre el modelo de aprendizaje por proyectos.

En primer lugar, la mente y las manos deben formar parte de todo aprendizaje, esto es, la integración del pensamiento y la práctica.

En segundo lugar, la realidad debe estar dentro de la escuela y no fuera, y es necesario hacerla visible en relación con todo lo que ocurre en el aula.

Por último, las clases y los horarios no están concebidos para organizarse en materias cerradas y en grupos de distintos niveles de dificultad. Su filosofía de coordinación curricular pasa por conectar contenido, personas y realidad.

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El profesor como diseñador de escenarios de aprendizaje

Así las áreas y horarios se organizan de acuerdo a dos criterios básicos: en virtud de la afinidad y proximidad de contenidos, de acuerdo a los proyectos que se desarrollan, y a favor de la integración de todos los alumnos en el aula. La vida como vida, dentro de la escuela, tal cual es, ni fragmentada en el conocimiento ni parcelada en la sociedad.

Estos proyectos, al igual que todos los otros que se desarrollan a lo largo del curso escolar, nacen desde el currículo oficial. El High Tech High es un instituto que como cualquier otro en Estados Unidos, se organiza siguiendo el currículo nacional.

De este modo, la clave que permite programar por proyectos es el nuevo rol que protagonizan los profesores. Un rol que les convierte en diseñadores del currículo. Para diseñar el currículo y hacerlo vivo en el aula no se trata tanto de la pregunta por el “qué”, sino por el “cómo”. El “qué” está garantizado.

El rol de un profesor en el siglo XXI está centrado en cómo diseñar escenarios de aprendizaje activos, prácticos, versátiles, personalizados, vinculados con la realidad y… todo eso que venimos aprendiendo desde el comienzo de nuestro viaje.

Los contenidos se imponen por ley y todos podemos acceder a ellos a través de los decretos que los marcan y organizan por cursos. Por eso en ocasiones, en este instituto no es raro contar con el apoyo de expertos externos como el periodista al que encontramos al principio de la visita, asesorando y trabajando junto a los alumnos. No solo es un nuevo vínculo con la realidad, sino que enriquece el trabajo de los alumnos con nuevas perspectivas.

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El rol de un profesor en el siglo XXI está centrado en cómo diseñar escenarios de aprendizaje activos, prácticos, versátiles, personalizados, vinculados con la realidad.

Personalizar el aprendizaje a través de proyectos

El aprendizaje basado en proyectos ha sido una de las principales palancas de cambio del instituto High Tech High. Esta metodología les animó entre otras cosas, a cambiar materias, horarios y espacios. Tal es así, que en un día normal, cada clase de alumnos solo trabaja con tres profesores: uno del área de matemáticas y ciencias, otro del área de humanidades, lengua y ciencias sociales, y por último, un profesor del área artística, expresiva y de exploración y comunicación.

Así es más fácil comprender que el proyecto de los robots patosos o el de los puentes de cartón, pertenecen al área de matemáticas y ciencias, mientras que el gran mural del proyecto “transmedia magazine” está vinculado con el área de exploración artística y expresiva.

Paradójicamente, la generación de proyectos, con la consecuente globalización de las materias en áreas, es el mejor camino para lograr la personalización del aprendizaje.

Con objeto de ofrecer una atención más cercana a cada alumno, hay que ser capaces de generar proyectos más globales. Proyectos versátiles que admiten variedad en los niveles de dificultad y evaluación, al tiempo que no tienen una única solución, sino que pueden personalizarse a partir de los intereses de los alumnos que los protagonizan. No existe un único robot correcto, ni un único diseño de puente correcto, ni un único magazine correcto.

Gran parte del proceso de aprendizaje de estos proyectos, se personaliza de acuerdo a los intereses del grupo de alumnos que lo desarrolla. De este modo, se logra una mayor grado de implicación en la tarea y un aumento de la vinculación en el propio proceso de aprendizaje, con el convencimiento de que se puede disfrutar aprendiendo incluso, cuando implica errar y esforzarse.

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